기본 콘텐츠로 건너뛰기

캡틴 츠바사 게임에 대한 고찰 (닌텐도 패미콤)

축구 게임의 한계를 극복한 참신한 게임 "캡틴 츠바사"


실제 경험이 좋은 게임 개발에 그대로 반영

닌텐도 패미콤 소프트웨어에는 애니메이션이나 만화 캐릭터를 주인공으로 한, 이른바 "캐릭터 게임"이라 불리는 장르가 있다. 그것은 이름의 가치 덕분으로 어느 정도 팔려왔지만 게임으로서의 내용을 생각해 볼 경우에는 애석하게도 잘 구성되어 있다고는 말할 수 없는 것이 대부분이었다.

"캡틴 츠바사"라는 인기 만화가 닌텐도 패미콤 소프트웨어화 된다는 얘기가 나돌때, 한편에서는 예전처럼 어린이 눈속임에 불과한 내용의 게임이 나오게 될 것이라고 내심 기대하고 있지 않았다. 그러나 결과는 이와 완전히 달랐다. 발매 전에 소프트웨어를 이미 본 관계자들의 얘기들 들어보아도 역시 달랐다. 그리고 실제로 소프트웨어를 플레이해보면 그 치밀한 게임 구성을 통해 확실한 재미를 느낄 수 있다. 어쨌든 참신한 게임 시스템이면서도 재미가 넘치는 게임이다.

"캐릭터 게임은 절대 금물"이라는 생각을 갖고 있는 게임 디자이너들에게 충격으로 받아들여졌다. 이 캡틴 츠바사는 그런 의미에서 캐릭터 게임 사상 처음으로 플레이다운 플레이를 해보는 가치있는 소프트웨어라 해도 과언이 아닐 것이다. (패미콤 드래곤볼 게임과 더불어 양대 캐릭터 게임으로 가치가 있다.)


테크모가 캡틴 츠바사를 채택한 이유

우선은 테크모가 어째서 "캡틴 츠바사"라는 캐릭터를 생각했던 것인가, 개발부 기획과의 T씨에게 의문을 제기해 보았다. "우리는 오래전부터 비디오 게임으로 인기 있었던 "월드컵"을 패밀리에 이식했으면 좋겠다고 마음먹고 있었습니다. 그래서 어떻게 축구를 소재로 한 만호, "캡틴 츠바사"와 게임을 결합시킬 수 있을까라는 고민에 빠져 있었습니다. 그것이 적당한 시기에 가능해진 것입니다.

본디 월드컵 자체가 비디오게임으로서는 빅히트에 속하는 수작이다. 그대로 패미콤에 이식해도 화제가 될 것은 틀림없었던 것인만큼 굳이 캡틴 츠바사와 도킹시켰다는 것은 모험이었을지도 모른다. 왜냐하면 앞서도 기술했듯이 캐릭터 게임이 되면 아무래도 그 인기 캐릭터를 전면에 가득 채운 나머지, 종합적 게임으로서의 재미가 현저히 줄어드는 경우가 종종 있기 때문이다. 무엇보다 기획 담당의 T씨가 동네 소년 축구 팀을 이끌고 자진 전국대회에 나간 적이 있는 경력자라는 것이다. 그 경력중에서 실제로 있었던 일 등을 중간 중간 게임 중에 살리려 하는 기분이 이 "캡틴 츠바사" 계획을 추진하는 원동력이 된 것이다.

이처럼 "캡틴 츠바사"의 시합 직전의 '정보' 커맨드라는 것은 T씨의 어드바이스를 받기 위한 커맨드인지도 모른다.


리얼타임이 아닌 축구게임

일반적으로 '축구게임'이라면 어떤 게임을 상상할까?

아마 십중팔구의 사람은 조이스틱 (혹은 십자버튼)으로 작은 내 캐릭터를 움직이며, 패스 버튼과 슛 버튼으로 볼을 다루는 "닌텐도 축구" 타입의 게임을 머리에 그릴 것이다. 그러나 캡틴 츠바사는 축구게임이면서도 그러한 종래의 유형과는 근본적으로 다른 게임 시스템을 채택하고 있다. 화면의 약 반정도 크기, 가로의 시네마 스크린 속을 마치 애니메이션처럼 그려진 캐릭터가 볼을 드리볼하며 달린다. 그 진로를 방해하는 적 팀 선수의 그림자. 할 수 없이 패스 커맨드는 선택하여 다른 선수에게 패스를 보낸다. 그러면 화면은 전환해 스탠드와 공중을 분별하여 그 앞을 볼이 가로질러 간다. 그리고 패스를 가로채는 츠바사의 그림. 쉴틈을 주지 않고 '슛' 커맨드를 선택하여 필살의 드라이브슛 순간! 볼이 날아가는 장면을 3패턴으로 표시한 직후, 골 문전 앞의 그림으로 바뀌며 골키퍼가 옆으로 뛰어든다. 그러나 펀칭이 미치지 못하고 골 네트를 강타하는 볼!

어쨌든 축구시합의 흐름을 잘 보여 주겠다는 것이 이 "캡틴 츠바사" 게임시스템의 최대 목표인 것이다. 플레이어는 어드벤처게임처럼 커맨드를 입력할뿐. 물론 드리블 시에는 십자키로 자신을 움직일 수도 있으나 어디까지나 그것은 캐릭터의 이동방향을 지시할 뿐으로 "닌텐도 축구"에 있던 볼을 빼았는 기술 등은 전혀 존재하지 않는다.

극단적으로 말하면 이 게임은 플레이하는 데는 반사신경 등은 전혀 필요로 하고 있지 않다. 적이 공격올 때는 제외하면 커맨드를 입력하지 않는 한은 게임이 진행되지 않는, 완전한 비 리얼리티의 축구를 게임화할 때에 일찍이 누가 이 같은 게임 시스템을 생각해 냈을까? 

단지 이처럼 감탄할게 아니라 비 리얼타임 시스템의 어디가 뛰어난지 대해 알아보고 그 특성을 취한 "캡틴 츠바사"가 이제까지의 축구게임이 없었던 어떤 특징이 발휘되었는지 알아보기로 하자.


캡틴 츠바사의 게임 시스템은 '이것'이 장점

무엇보다도 시각적으로 즐길 수 있게 만들었다. 이것은 큰 플러스 요소라고 할 수 있다. 이제까지는 장르면에서 말하면 어드벤처 게임으로밖에 할 수 없었던 그래픽을 계속 보여가는 수법을 "캡틴 츠바사"는 축구게임임에도 불구하고 멋지게 흡수했던 것이다. 덧붙여 패미콤의 하드웨어 특성을 충분히 살려 스프라이트를 사용, 어드벤처 게임으로만 가능했던 애니메이션 처리를 이상적인 템포로 완성하고 있다. 휴가의 강인한 드리볼 앞에 볼을 빼앗는 미스기 군, 너무나도 슛이 강렬하여 볼이 파열해 버리는 슈나이더 등, 그 애니메이션을 보면 캡틴 츠바사를 모르는 사람도 저절로 탄성을 지를 것이다.

그리고 이 게임의 최대 선전 문구가 "필살 슛"이다. 원작을 본 사람이라면 알겠지만 "캡틴 츠바사"의 주요 등장인물들은 각기 드라이브 슛, 타이거 슛, 슬라이더 슛, 파이어 슛이라는 개성있는 필살슛을 가지고 있다. 패미콤판 "캡틴 츠바사"는 비 리얼타임의 커맨드 입력을 채용한 덕분에 필살 슛까지도 사용할 수 있게 된 것이다. 개개인의 슛마다 실로 놀랄만한 애니메이션 패턴이 갖추어져 있으므로 이 또한 가치가 있다. 리얼타임제 축구게임에는 절대로 실현할 수 없었던 요소 중 하나라고 할 수 있겠다.


상태와 성장 개념

캡틴 츠바사 시스템의 참신함은 이뿐만이 아니다. 종래처럼 플레이어의 손끝 테크닉에 의해 게임중의 선수 동작이 결정되는 것이 아닌 만큼, 선수 하나하나에게 자세히 설정된 상태의 수치가 게임 전면에 표시되게 되었다. 요컨데 패스, 태클, 슛 등의 각 상태를 보고 그 선수의 능력을 판단하고 그 장면에서 어떤 행동을 취할 것인가하는 사고성이 키워지게 되는 것이다. 그에 수반하여 경험치와 레벨업이라는 개념이 도입되었다. 즉 시합에 이기거나 슛을 정하거나 하면 각 선수에게 일정 경험치가 주어지고 경험치가 어느정도 모이면 그 캐릭터가 레벨업한다는 시스템이다. 물론 레벨업하면 패스, 슛 등의 각 상태치가 상승하고 그 캐릭터는 보다 강해져간다.

여기서 주목해야 할 것이 설령 시함에 져도 레벨어하는 선수가 있다는 사실이다. 진다하더라도 동둥한 대전 상대와 시합하고 있다면 점차로 자기팀의 실력이 강해져 언젠가는 이길 수 있게 된다는 것이다. 시간만 할애하면 누구든 반드시 최후까지 갈 수 있다는 친절한 설계에도 호감을 지니게 된다.



그러나 불만족스러운 부분은 있다!

이제까지는 캡틴츠바사의 장점에 대해서만 다루었는데, 그렇다면 불만족한 점은 없는걸까? 결코 그렇지만은 않다.

우선 시스템에 관해 말하자면 적 선수의 누가 어디에 있는지 전혀 알 수 없다는 것을 들 수 있다. 특히 각팀의 주력선수가 어느 편에 있는지를 파악할 수 없다는 것은 문제이다. 슈나이더나 팬 디아스 급의 슈퍼선수는 접촉을 가능한 피하려 생각해도 현재 위치를 알 수 없으면 방법이 없기 때문이다.

그리고 부자연스러운 [미사키 군을 찾아라]의 어드벤처 모드. 이는 분명 사족일 것이다. 납득이 가는 어드벤처라면 적어도 시간 제한은 있다. 옛날처럼 커서로 이리저리 화면상을 샅샅이 돌리지 않으면 안되니 너무 어려워 곤란할 정도이다. 사람들 중에는 갑군을 발견하지 못한채 엔딩을 맞는 경우도 많을 것이다.


끝으로 불만 한가지를 더 들자면 비 리얼타임제로 했음에도 전략성이 약했다는 것이다. 결국 라인제를 드리볼한 뒤, 센터링을 올려 발리 혹은 필살 슛으로 겟이라는 원패턴 공격으로, 어느 시합도 쉽게 끝나버린다. 그 탓으로 1시간이라도 연속 플레이하면 싫증이 느껴지기도 한다. 이러한 부분은 상당히 아쉬운 부분이다.


그래도 재미있다는 사실은 변함없다!

앞서 불만점을 세 가지 나열했지만 실제로 그런 불만은 미미한 것으로 오히려 캡틴츠바사는 매번마다 화면이 바뀌는 빠른 템포의 진행이 마음에 드는 게임이라고 할 수 있다. 생각컨데 게임의 최대 생명이란 그 작품이 지니고있는 리듬, 템포인지도 모른다. 아무리 좋은 내용을 담은 게임이라도 진행템포가 나쁘면 많은 사람들로부터 인정받기는 어렵다. 반대로 템포만 좋으면 그만큼 새로운 아이디어가 없는 게임이라도 즐겁게 생각해 버리므로 뜻밖이다.

솔직히 말해서 내용적으로는 하찮은 게임임에도 센스가 있는 디폴메 그래픽, 감동적인 BGM이 멋지게 매치되어 조화를 이루고 있다.

자, 이제 게임을 켜고 캡틴 츠바사의 화려한 축구 게임으로 빠져보는 것은 어떨까?




댓글

이 블로그의 인기 게시물

로드모나크 게임 소개 및 플레이 방법

로드모나크 게임 소개 로드모나크는 액션 롤 플레잉 게임으로 유명한 니혼 팔콤사에서 91년에 퍼스컴용으로 개발한 게임이다. 기본적으로 부국강병이라는 개념을 리얼타임 방식을 도입하여 구성한 이 게임은 조작의 간편함과 아기자기한 그래픽으로 상당한 인기를 끌었고 92년 슈퍼패미콤으로도 컨버전되어 슈퍼패미콤유저들도 이 게임의 재미를 한껏 느낄수 있게 되었다. 게다가 마우스가 있는 유저는 더욱 편하게 게임을 즐길수 있다. 그럼 당신도 로드모나크의 세상으로 이제부터 뛰어들어보자. 리얼타임 방식이라 커맨드 방식에 익숙해진 기존의 유저들이나 시뮬레이션 초보자들에게는 상당히 어리둥절하고 어렵게 보일지 모르나, 등장하는 캐릭터 하나하나가 전체에게 그때그때 생각나는 명령을 내려줄뿐, 나머지는 알아서 움직이므로 결코 어렵지 않다. 게임의 방식은 노멀과 어드밴스의 두가지가 있는데, 어드밴스에서는 적의 캐릭터들이 현명하게 판단하여 움직이므로 쉽지는 않다. 일단 노멀 모드에서 충분히 연습한 다음 도전해보자. 게임의 기본 플레이 시스템 한개의 지도에는 네개의 국가가 있다. 앞에서도 설명했듯이. 부국강병식의 이 게임은, 적의 토지를 점령하여 국력을 늘려야한다. 한개의 지도에는 반드시 4개의 국가가 있어, 그 중 하나가 플레이어의 국가가 된다. 적국이 되는 세개의 국가도 다른 나라를 점령하려고 이동하므로 당신도 열심히 해야한다. 리얼타임 시스템 게임의 진행은 턴을 넘기는 대부분의 커맨드 시뮬레이션 게임의 방식이 아닌 적도 플레이어도 실시간으로 움직이는 방식이다. 빠른 상황판단과 결정이 요구된다. 모든 나라를 점령하면 1라운드 클리어. 정해진 시간내에 적국의 왕을 없애 모든 국가를 무너뜨려야 플레이어의 승리가 되고, 그 지도를 클리어 할 수 있다. 배경이 되는 8개의 월드 이 게임에는 타이틀로 되어 있는 로드모나크의 세계외에 일곱개의 세계, 합쳐서 52개의 방대한 지도가 들어있다. 등장하는 캐릭터나 그래픽, 명령의 어투가 다르지만 기본적으로는 같은 시스템이므로 여려 세계를 부담없이 즐겁게 플레이...

록맨의 모든것을 알아보자! (1~5탄 소개)

록맨에 대한 모든 것을 알아보자  게임을 사랑하는 사람중에 록맨을 모르는자도 있는가? 평화를 사랑하는 자 중에 우리의 록맨을 모를까? 닥터 와이리의 음모에 맞설 수 있는 것은 오직 가정용 로보트였던 록맨뿐! 그러나 상대는 공업용 전투 로봇! 자! 그럼 록맨의 개조닷! 공업용 로보트에 대항할 수 있는 파워를 가지며 용맹을 떨져 지구에 평화를 가져다 줄 로봇은 오직 너 하나! 록맨!!! 1~5탄까지의 록맨 시리즈를 알아보자 록맨시리즈는 액션 게임의 진수로 여겨지고 있으며 난이도가 높은 액션 게임으로 유명하다. 마리오 시리즈, 드래곤볼Z 시리즈에 이어 인기 3대 시리즈로 패밀리 팬의 깊은 사랑을 받고 있는 명작이다. 그런 록맨 시리즈가 ㅂ벌써 5탄째를 맞이하고 있다. 더욱이 보드게임으로도 등장할 예정이다. 그래서 이번에는 록맨 5탄을 긴급속보로 다루면서 세간에 주목을 한몸에 받았던 록맨시리즈를 요약하고 록맨5의 내용을 소개해보기로 한다. 록맨시리즈 요약 록맨 (패밀리) 미래를 무대로 악의 천재 과학자인 닥터와이리를 물리치면서 활약하는 록맨의 액션게임. 난이도는 천하일품이라할 정도로 고난이도를 자랑하며 7개의 스테이지로 구성되어 있다. 마지막 스테이지를 제외하면 다른 스테이지는 스스로 선택할 수 있다. 록맨2 (패밀리) 부활한 악의 친왕 닥터 와이리의 야망을 저지하기 위해 록맨이 다시 일어섰다. 스테이지는 모두 9개로 증가했으나 시스템은 거의 1탄과 흡사하다. 그러나 전작에 비해 등장하는 보스 캐릭터의 파워는 더욱 강해졌으며 보스캐릭터의 응모 결과 그 중에서 선정에서 것들로 이루어진 것이 2탄의 특징이다. 록맨3 (패밀리) 3탄의 적들도 상당히 강하다. 더욱이 록맨의 활약을 방해하는 다양한 장치들, 다양한 무기로 덤벼드는 8개의 스테이지 적들로 구성되어 있다. 그러나 록맨도 슬라이딩이라는 새로운 테크닉을 가지고 나쁜 야망에 불타는 닥터 와이리를 무찌르러 떠난다. 록맨4 (패밀리) 3탄에서 거대한 로보트 감마를 무찌르고 라이트박사의 연구소로 돌아온 록맨. 그러나...

파이널판타지5 캐릭터 및 기초 정보 소개

 파이널판타지5 주요 캐릭터 소개 가련한 공주 레나 타이쿤대국의 공주. 정숙하고 사려 깉으면서도 우수에 찬 여인. 7년전에 어머니가 병으로 사망한 후 그 슬픔을 잊기 위해 무술을 익혔다. 이제는 그 누구못지 않게 아버지 타이쿤왕의 오른팔이기도 하다. 방랑의 자유인 바츠 어렸을때부터 아버지와 여행에 나섰으며 아버지가 죽은 후로는 아무도 아는 사람이 없는 천애 고아의 홀홀단신. 자연을 벗삼아 커 온 그는 그 누구보다도 속박당하려 하지 않는 자유분방한 성격으로 정의감이 투철하다. 부친에게서 물로받은 검 솜씨가 뛰어나며 이 검을 의지해 여행중에 만난 쵸코보와 함께 모험에 나선다. 수수께끼의 노전사, 가라프 누구보다도 평화를 사랑하고 사랑하는 사람을 위해서라면 목숨을 아끼지 않는 기개 높은 용감한 전사. 기억상실 때문에 그의 과거 전력은 불투명하지만 일행의 무드메이커로 활약한다. 검 솜씨는 물론 머리 싸움에서도 젊은이들에게 뒤지지 않는다. 젊은 해적두목, 파리스 원래 청부살인 업자로 해적 동료에게도 따돌림당하는 사람이었으나 어떤 사건을 계기로 가장 어린 나이로 해적의 두목 자리에 올랐다. 격한 기질로 투쟁심이 왕성하며 한번 눈에 든 것은 반드시 차지하고야 마는 강인한 성격의 소유자. 주요 주인공 4인 외의 조연 배우 4명을 소개한다. 타이쿤 왕 타이쿤 3대왕으로 레나의 아버지. 호전적이며 세계 제패의 꿈을 꾸었던 선대 왕과는 달리 싸우기를 싫어하고 약탈적인 영토 확장에도 소극적이다. 전설적인 명검사이기도 하지만 이제는 그 검을 뽑는 것도 드물다. 딸인 레나에게 검술을 가르친 사람도 바로 그 자신이다. 항상 앞일을 생각해 매사를 처리하는 타입으로 약간 보수적인 편이지만 이 세계의 질서가 무너지거나 하면 그 어떤 사람보다도 앞장서서 이를 막아내는 용감한 왕이다. 현재는 비룡을 타고 떠난 후로 지금까지 그 행방이 묘연하다. 크리스탈을 제압한 남자? 세계 최고의 학자이자 기술자. 그러나 학자적인 태도를 찾아볼 수 없는 쾌활한 성격. 배 만드는 기술(조선기술), 화력(불...